?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry Share Next Entry
Сочиняем сценарий
kot1
redgaim
Начну с предыстории. Идея игрушек не нова. Впервые (у меня) она появилась в весной 2008 в результате терок на блоге уважаемого камрада Беркема аль Атоми. К большому сожалению эта попытка успехом не увенчалась. Тут виной и мои косяки (например в те времена я не относился всерьез к флеш-технологии и пытался писать на Java), и то, что не удалось найти художников, и позиция самого Беркема, который увлекся идеей сделать из своего "Мародера" игрушку в стиле S.T.A.L.K.E.R. Как бы то ни было, в те времена была проделана довольно серьезная интеллектуальная работа и сформулированы принципы, изложенные в моём предыдущем посте. 

Кроме того, началось сочинение сценария. Игрушка условно называется "Медвед". Это экономическая стратегия, немного напоминающая Caesar III. В Caesar III надеюсь все играли и смогли оценить её по достоинству. Действие происходит в воображаемой стране в наши дни. В начале игрок получает дом с жильцами и окрестные поля и леса. Цель - построить счастливую и процветающую страну. У игрока три противника. Первый - Орел. Он сбрасывает на сооружения игрока атомные бомбы, если силы ПВО слабы. Второй - Дракон. Если игрок экономит на мотострелковых дивизиях, Дракон отхватывает у него куски территории. Кроме того, если у игрока появился избыток денег, у Дракона можно выкупить захваченную им ранее территорию. Но самый страшный враг это Медвед. Это внутренний враг. Если страна развивается правильно, Медвед спокойно дрыхнет в своей берлоге, и никому не мешает. Но если игрок излишне увлекается строительством банков, бирж, развлекательных центров и т.п. (это тоже объекты, без которых в игре не обойтись), если бюджет игрока становится излишне профицитен в ущерб развитию, Медвед просыпается, и начинает свое черное дело. Что может Медвед ? Очень и очень многое. Конкретное действие выбирается случайно. 

Например в игре есть объект "Жилой Дом". Занимает на карте один квадрат. Требует столько-то энергии, столько-то стройматериалов и столько-то денег за игровой цикл. При этом живет в доме столько-то человек. Медвед приходит в этот несчастный дом и преобразует его в "Пентахаус". Пентахаус занимает на карте 4 квадрата, требует за цикл вдвое больше энергии, денег и стройматериалов, а живет в нем народу вдвое меньше. Всё жильцы прежнего Жилого Дома, которым не нашлось места в Пентахаусе, становятся бомжами, понижая рабочую силу и санитарию, и повышая преступность. А ещё в игре есть объект "Школа". Школа тоже требует определенного количества денег, энергии, стройматериалов и рабочей силы. Она обслуживает некоторое количество людей, доводя квалификацию некоторого процента из них до уровня "Рабочий". Тут у Медведа три возможности. Во-первых он может превратить Школу в Лицей. Примерно с теми же последствиями, что Жилой Дом в Пентахаус. Во-вторых, объявить "Школьную Реформу", в результате которой все школы в радиусе 20 квадратов карты начинают стоить вдвое дороже, а работать вдвое хуже. При этом куда-то исчезает пятая доля ЗВР. Наконец если игрок уж совсем страшно накосячил, Медвед реализует третью возможность. И объявляет "Нацпроект Образование". Что это такое, я пока так и не придумал, но несомненно нечто ужасное...

В общем всё достаточно узнаваемо в наших российских реалиях. Как удовлетворялось требование изменчивости ? Очень просто. Все реформы и нацпроекты Медведа предлагалось сохранять в базе данных на сервере, в формате, определяющем название, издевательский сопроводительный текст, срок действия, тип ущерба и условия возникновения. При старте, либо в определенные моменты игры, все это должно было загружаться и служить для Медведа руководством к действию. База данных всегда должна поддерживаться в актуальном состоянии. Предполагалось, что этим будет заниматься команда поддержки - группа камрадов, следящая за событиями в стране и в мире. Как только происходит нечто достойное хорошей порции  стёба, камрады генерят к событию  издевательский комментарий и включают соответствующую запись в базу данных.

Как при этом поддерживается непрерывность сюжета ? Делается это увы, думаю не самым лучшим образом. Для этого предназначен механизм новостей. Что это такое. Время от времени (не слишком часто, но и не совсем уж редко) игра прерывается и появляется окошко с новостью. Содержимое окошка может быть абсолютно любым. Это может быть и какая-то игровая статистика, и сообщение ученых о достижении очередной технологии, и видеоролик, например на смерть гайдарки, и объявление Медведом очередного нацпроекта. Как видим, непрерывности как таковой тут всё-таки нет. Вместо непрерывности тут скорее возведенные в ранг сюжета прерывания. Безусловно это не есть хорошо. Но к сожалению ничего другого просто не приходит мне в голову. С другой стороны работать оно безусловно будет. Если кому-то из камрадов придет лучшая идея - с огромным интересом выслушаю. 

Вот такая вот игрушка... По ряду причин, сейчас мне эта идея перестала нравится. Главная из этих причин - сроки. Игрушка не вышла как задумывалось в конце 2008 начале 2009. А сейчас конец января  2010. Реально что-то выдать мы сможем не ранее второй половины года. А по хорошему нужно ориентироваться на конец этого года, начало следующего. Руководить проектом судя по всему придется мне, а опыта руководства  исключительно через интернет у меня нет никакого (хотя опыт руководства командой в офисе есть). А следующий год предвыборный. По этому очень хотелось бы замутить что-то на тему выборов... Это имеет смысл в любом случае. И если оппозиция будет выставлять своих кандидатов и в случае если решим что выборы надо бойкотировать. Идеальным вариантом было бы создать две команды. Чтобы одна занималась Медведом, а другая Выборами. Но в чудеса я не верю. Поэтому выбирать придется что-то одно. Сказанное не значит, что возможных сценариев только два. Нитка и создана для предложения сценариев и их обсуждения. Так что предлагайте. Только помните о наших основополагающих принципах - пародийности, изменчивости, позитивизма и стёба.




  • 1
Предлагаю начат с чего-то попроще. К примеру, казуальная игра по типу дефенс (оборона). Довольно популярный тип игр. Суть проста - не даем чубайсикам добежать до денег налогоплательщиков.

Кстати для быстрой и дешевой игры очень неплохая идея. А ещё одна очень неплохая идея, на которую ты меня натолкнул, это ВООБЩЕ принять к рассмотрению быстрые и дешевые игры. Раньше я их не рассматривал. А отсюда прямо вытекает и идея тематического игрового портала... Вот можешь глянуть ссылку по порталам http://blog.elite-games.net/forum/ . На этом форуме я eugenk. Кстати на портале кое-что может быть и ПЛАТНЫМ...

Короче камрад, тебе огромный мой респект и безоговорочная уважуха ! У меня просто глаза замылились, а ты помог мне их протереть. Большое человеческое спасибо !

(Deleted comment)
Уважаемый, есть ли Яндекс-кошелёк?
Закинул бы копеечку, на развитие правильного направления.

Пока не надо. Но вообще-то по обсуждениям вчерашнего дня идея приобрела вид вполне коммерческого проекта. Вот кстати и еще одна мысль, на которую ты меня натолкнул. А нельзя ли как-то придать этому некую акционерную форму ??? Разумеется я не про классическое акционерное общество. Там необходима гигантская бухгалтерия, аудиторские кампании и т.п. хуйня, для отслеживания, а не ворует ли верхушка. У нас всё будет на доверии. Просто я хочу чтобы люди подобные тебе, желающие внести в проект какие-то деньги, не жертвовали бы их, а были уверенны в том, что получат их назад, причем с процентом. Но КАК ЭТО СЛЕЛАТЬ, никак не получается сообразить... Может подумаешь над этим вопросом, если есть время и желание ? Вобщем-то это вполне самостоятельное и ВАЖНОЕ направление развития...

непонятно, про Медведа или про Рыжего игра?

Если Рыжий, то это одно, если Медвед, то другое.
И главный вопрос, за кого играть?
Легко сочинять экономические стратегии за олигархов, а за народ, за производственников и бюджетников вообще невозможно, они все время будут проигрывать, или игра не будет соответствовать действительности. Так что с позитивностью как-то не складывается. "Позитивизм", камрад, это такое философское направление, типа, надо развивать научное знание о мире, а не философические системы. А видение позитива - это позитивность подачи материала или как-то так.
В общем мое имхо: или игра будет чернушная, или неправдивая.
Правдивая игра м.б. примерно такой. Игрок - начинающий прохиндей. У него есть столько-то денег. Он должен заносить чиновникам, что-то продавать на запад (восток), или что-то ввозить с востока (запада) и продавать втридорога здесь. А также брать кредиты в западных банках. При этом он должен устанавливать такие цены и зарплаты, чтобы люди в РФ едва не помирали. Если помирают, ему идут минусы, зреет недовольство, и до него могут добраться. Если народ чуть-чуть жиреет, он раззоряется. Цель избежать недовольства, нажить требуемую сумму денег и свалить из страны. Назвать можно "Путь крысы". В случае успешного окончания, предъявляется сколько народа он угробил (считая не родившихся).
Вот таких сценариерв можно до хренища сочинить для каждой отрасли и модифицировать с каждой новостью. Но это будет жесть и чернуха.
А сделать, чтобы позитив пёр из всех щелей, а враги были бы смешными, это нужно какую-то другую экономическую модель сперва придумать. Типа, победили патриоты, установили правильную экономическую ситсему, но враг недобит и сопротивляется. Это гораздо более сложная задача.

Если портал политических флеш игр будет пользоваться спросом можно за счет его ресурсов уже строить большой проект

Почитав посты о "...игра - полигон...", "...схожий социальный уклад...", "...стереть грань между реалом и вирутуалом..." пришло в голову вот что. Вспомнил такую замечательную игру как мейеровская "цивилизация".

Начинающий Игрок - город

регистрируется, получает кусок территории с поселением, выбирает нацию, названия и прочее (Какой-нибудь платный кастом) В управление и развитии закладывается реальная сетка параметров для типичной администрации города.
Игрок в процессе игры решает текущие социальные задачи. например, решил сэкономить на бюджете и нанял гастарбайтеров (соседний игрок предложил свое население) теперь решай как снизить соц.напряженность.

Цель:
1. Дать базовые знания по теории управления, социологии и экономики, если хотите и дипломатии. Школьник или студент, играя, будет приобретать необходимые знания и навыки в этих дисциплинах. Из избирателя (синоним слов "быдло", "овца" на текущий момент) даем ему шанс превратится в Гражданина.


Следующая ступенька, опытный игрок

Дать возможность создания конгломератов. Царств, королевств, республик и стран. Дать возможность вставать во главе этих образований самим игрокам.

Цель:
Здесь сделать упор на отработку совместных действий, делегирования полномочий и т.п.
Введение в информационные и экономические войны.


Ну и последняя ступенька, для профи

Управление империями, союзами, федерациями и т.д. На этом уровне можно вводит и над государственные структуры: ТНК, ООН, всемирные банки, суды, интерпол и т.д.

Цель:
ну тут уже можно моделировать сценарии глобализации. К примеру, дать возможность ввести валюту по типа энергорубля или по типу чел/часа или ккал/час, дать возможность ввести вместо НДС, налог на продажу, как предлагает Калашников и посмотреть как поведет себя система.


Плюшки:

С ребятами добравшимися до 3-ей ступени можно уже работать по сценарию исток_реки - задачки в реале. Игроки будут обладать достаточными данными чтобы не тупить и не втыкать над подставленной задачей.

Можно переплюнуть Майера:) Там где у него все заканчивалось мегаполисами у нас будут футурополисы. ж.д. следующая ступень - струнный транспорт и т.п.

Территорию можно использовать реальную, аля гуглмап.

Прошу прощения, но немного смутно. Понял что игра многоуровневая и т.д. Но конкретики не понял...

По поводу Цивилизации. Можешь запинать меня ногами, но не особо она мне нравится. Нет, для времени своего появления это безусловно шедевр и навсегда останется в Золотом Пантеоне. Я сам просто торчал от нее в свое время. Но увы, игру убивает то, что в ней фактически нет понятия территории... Города никак друг с другом не взаимодействуют (если не считать торговли), а сами являются точечными объектами. Сравни это с Caesar III, где каждый объект имеет зону обслуживания и все они вместе образуют распределенную на территории сеть !
Что в цивилизации в отличии от цезаря классно, это дерево технологий, что можно прекрасно использовать для наглого и грязного ПЕАРА проектов развития Максима Калашникова. Это и в сценарии Медвед предполагалось, я просто забыл упомянуть.

И еще. Глянь в нитку Кооперация. Тут мне кажется неплохая мысль пришла как ввести в игрушки очень привлекательную и очень полезную для развития самих юзеров фичу.

Идеи по сценариям. Каузальные игры

Мои предложения по сценариям вряд ли покажутся очень креативными, но всё-таки.

Думаю, самая лёгкая ступень – именно каузальные игры, о чём кто-то выше уже говорил. Их наверняка проще делать, пользователям легко в них разобраться. Их можно продавать через http://www.alawar.ru/ или даже создать свой аналогичный портал. На Алаваре же можно посмотреть, какие сюжеты сейчас пользуются наибольшим спросом (http://www.alawar.ru/top50/). Итак:

1) Каузальная игра-стрелялка «Защита Севы и Поли» по мотивам «Защитников Азгарда» (http://www.alawar.ru/game/azgard-defence/).
На беззащитных русских детей Севу и Полю движутся колонны кровожадных монстров. Это бигмаки, микки-маусы, дошираки, звёзды шоу-бизнеса, правозащитники, олигархи и т.д. Для обороны надо строить боевые башенки, вооружённые технологиями «Третьего проекта». Например, башенка «Психодетектор Смирнова» будет перевербовывать монстров, в результате чего те начнут сражаться против своих бывших коллег.

2) Каузальная бизнес-игра «Город-сад» по мотивам «Построй-ки» (http://www.alawar.ru/game/build-a-lot-2/).
Игрок должен создать девелоперскую компанию для возведения футурополисов. Строятся любые виды зданий будущего с целью последующей продажи: жилые, производственные и общественные. При этом надо правильно планировать размещение зданий на отведённой территории, потому что это влияет на продажную цену. Для успешного выполнения миссий игрок вынужден будет покупать новейшие строительные технологии.

3) Каузальная бизнес-игра «Инноватор» по мотивам «Весёлой фермы» (http://www.alawar.ru/game/farm-frenzy-3/).
Игрок должен восстановить разрушенный колхоз. Для этого нужно покупать технологии «Третьего проекта»: специальные сеялки для прямого посева по Шугурову, генераторы Коломейцева, автономные источники энергии, насадки на двигатели для снижения расхода топлива. Иногда на ферму будет нападать некто Рыжий и пытаться всё разорить – его надо ловить в клетку. Придётся решать жилищный вопрос: для привлечения в колхоз рабочей силы строить купольные дома Гребнева (или что там ещё есть?).

Re: Идеи по сценариям. Каузальные игры

Вобщем-то об этом тут уже говорилось, правда называлось по-другому - быстрые и дешевые игры. И сейчас я это рассматриваю скорее как два разных направления. Один крупный проект типа Медведа или Выборов, либо 10-15 быстрых и дешевых. Во втором случае никуда мы их не продаем, а делаем свой портал и на нем зарабатываем деньги. К примеру на рекламе спонсоров. В первом же случае это скорее будет не часть портала, а самостоятельный проект. Пока я тут предоставил народу полную свободу слова. Но думаю скоро придется выбирать какое-то конкретное направление, и свободу слова постепенно сворачивать, заменяя общим сосредотачиванием на том что выберем...

Идеи по сценариям. Стратегии

Стратегии посложнее, однако они дают возможность использовать многопользовательский режим, то есть играть по сети. И пропагандистский эффект станет поэтому больше. Так что стратегии должны стать следующим этапом после каузальных игр.

1) Бизнес-стратегия «Третий проект» по мотивам «Гиганта индустрии» (http://huyamba.net/2009/03/18/gigant-industrii-2-rus.html).
Игрок создаёт бизнес-империю за счёт коммерциализации технологий «Третьего проекта». То есть покупает лицензию на производство продукта (патент), строит заводы, занимается продажами. За счёт более эффективных и дешёвых товаров побеждает конкурентов. Важная часть – логистика! Для удешевления и ускорения перевозок сырья и продукции игрок строит линии струнного транспорта Юницкого и приобретает экранопланы Щукина. Для стимулирования спроса игрок может строить в целевых городах общественные здания. Например, строительство планетария должно приводить к росту спроса на наукоёмкую продукцию.

2) Военно-политическая стратегия «Глобальный смутокризис» по мотивам «Эпохи империй» или «Цивилизации».
Это самое сложное. Герой играет президента нынешней России, окружённой далеко не всегда миролюбивыми соседями. У России есть ресурсы, однако она зависит от внешней торговли, без которой население вымрет и налогов не будет. Трудоспособное население и военный потенциал страны снижаются, социальные затраты растут (здравоохранение, пенсии), капитал из страны убегает. Чтобы победить, герой должен строить университеты, финансировать из бюджета обретение технологий «Третьего проекта», развивать экономику и армию, вести дипломатию (дружить и воевать). Для развития экономики игрок может финансировать из бюджета создание производств или манипулировать налоговой системой, регулировать внешнюю торговлю и движение валюты, чтобы улучшить инвестиционный климат. Чем больше производств, тем больше рабочих мест и населения – то есть выше экономический и военный потенциал.
Сложно. Но, наверное, не надо сразу стремиться к совершенству. Ведь есть возможность выпускать продолжения. Это ко всем предложенным сценариям относится, кстати.


P.S. Поднимался вопрос о финансировании. Можно устроить акционерное общество, пользуясь механизмом бюджетных автоматов в вэб-мани (http://wiki.webmoney.ru/capitaller/show/Shareholder).

Re: Идеи по сценариям. Стратегии

"Так что стратегии должны стать следующим этапом после каузальных игр"

А вот это весьма спорно. Я без хвастовства скажу. Программист я очень и очень неплохой квалификации. Плюс к этому математик. В стратегиях основная нагрузка ложится на программистов и на сценаристов. Работы для художников относительно немного и она несложная. Что у нас есть сейчас в наличии:
1) По программистам - очень хорошо.
2) По генерации идей - очень хорошо.
3) По художникам - вообще по нулям.
Итого, мы вполне можем замахиваться на стратегии, ОДНОВРЕМЕННО ведя работу по простым играм. В самом деле, программистов избыток, и генерации идей тоже скорее всего хватит на несколько проектов. А вот художников до сих пор ждем. Поэтому когда они появятся, стратегии будут интересны даже в плане оптимальной расстановки сил.

Вариант многопользовательской игры

Цель - стать президентом. Есть карта России, разделенная на области/края (можно вплоть до районов, если предполагается много народа). В начале создается перс-аватар (РПГ элемент) со статами: мораль - влияет на коэф-нт секс-скандалов, шантаж, репутацию и т.п.; коррупционнсть/преступность - влияет на коэф-нт предложений взяток, криминальных действий и разоблачений (вплоть до посадки); Лидерство - коэф-нт эффективности агитации; образование - увеличивает кол-во доступных действий в предыдущих статах (т.е. агитация - в более разных формах и с большей эффективностью, преступления - больше различных вариантов и с большим шансом на успех и т.п.). В игре 2 ресурса: деньги и голоса избирателей (кол-во сторонников). Деньги идут на избирательную кампанию/привлечение сторонников и на покупку/модернизацию предприятий, которые и дают дальнейший доход. В начале дается энная сумма и одно предприятие в собственность. Экономика примитивная, без всяких заморочек, можно чисто апгрейдить свое предприятие или покупать новые. Также деньги можно получить от случайных событий (предложения спонсоров) и от криминальных действий. Имеющиеся партии и "деятели" - персонажи, управляемые компьютером. Все сводится к "захвату" территорий путем подкупа, агитации или криминальных действий. Наличие своего предприятия в регионе дает "бонусы", как и "захваченный регион" (т.е. с/х регион в целом увеличивает поддержку с/х жителями по стране, промышленный - рабочими и т.п.). Сторонники привлекаются на дебатах, газетными статьями и т.п. Можно заказать "черный пиар" и т.п. на конкурентов. Гильдии игроков - партии, с доп.функциями и возможностями.

Re: Вариант многопользовательской игры

1 реальный день - 1 игровой год. Президент и лидеры регионов избираются автоматически 1 раз в 4-5 дней, но с возможностью "манипуляций" (подтасовка результатов, подкуп и т.п. - по системе открытых игровых аукционов с соответствующим оформлением). Президент и лидеры должны выпускать "указы" (на своем уровне), влияющие на их уровень сторонников. Действия крупных противников расписывать в "газете" (там же и про Чубайса и других в виде соответствующих "фото" и репликами) - поле для карикатур и высмеивания.

Нужно сделать игру по типу глобальной стратегии - как например Выборы 2008 или Supreme Ruler 2020, но только с лучшей графикой, благо современные компы это позволяют. Игрок управляет Россией, сферы управления разделить по сферам - экономика, военное дело, управление ресурсами и их добычей, разведка, общие сведения ну и т.д.
И еще - я моделирую в 3д максе, хоть и не профессионал, но посильную поддержку оказать могу.

(Deleted comment)
По-нашенски, по-рабочекрестьянски, это называется СПАМ. На первый раз прощаю. На следующий - бан.

  • 1