Previous Entry Share Next Entry
Основные принципы
kot1
redgaim
Камрады и камрадки, это важная тема. Поэтому читаем внимательно и задаем вопросы.

Итак. Первое что мы должны сделать, это определить какой-то разумный набор требований к конечному продукту. И только после этого можно  постепенно
начинать проектирование. А потому начнем от печки, откуда у самой идеи ноги растут. Почему именно игры, а не серьезные статьи как например у Максима Калашникова или  Ирины Дедюховой ?

Дело в том, что правящая в стране мразь научилась ловко перехватывать идеи оппозиции. Делается это совсем не за тем, чтобы что-то из них принять и воплотить в жизнь. Поступай они так, я не называл бы их мразью и вообще перестал бы интересоваться политикой. Нет, перехваченные идеи извращаются, а затем дискредитируются. После чего высокий чиновник делает невинные глаза и говорит - "Смотрите что эти клоуны, называющие себя оппозицией предлагали, и что из этого вышло".  Посмотрите например последнее выступление Чубайса. Сколько  хороших, мудрых и правильных слов !  Чешет уродец, будто Максима Калашникова начитался.  Но мы-то с вами прекрасно знаем, что на самом деле он обыкновенный вор. В прошлом фарцовщик, в настоящем уголовник, в будущем зэк. Поэтому считаю что вброс в общество непосредственно идей сейчас невозможен. Нет, я не говорю что что деятельность интеллектуалов сейчас бесполезна. Их работа исключительно важна. Они ставят цели, показывают нам куда плыть. Я говорю лишь что их деятельность в настоящее время недостаточна. И должна быть дополнена другим инструментом.

Почему же всё-таки игры ? Во-первых игры популярны. Немного найдется желающих читать что-то серьезное. Обычный отзыв как правило "аффтар, многа букафф". А играя в интересную игрушку человек проникается вложенными в неё идеями на автомате. Во-вторых вложенные в игру идеи так просто не перехватить. Они в игре изложены не вербально, а всей совокупностью сценария, сюжетов и дизайна. Но главное кроме идей, в игре присутствуют персонажи. И в игре мы, как аффтары, можем делать с ними что захотим. И если в хорошей, раскрученной игрушке, персонаж похожий на Чубайса изображен как шут гороховый с явными уголовными наклонностями, то живой Чубайс в реале может перехватывать у оппозиции любые идеи и толкать любые речуги. В общественном мнении его образ будет таким, как он изображен в игре. Ну и наконец  в-третьих, чисто моё личное. Я достаточно неплохой программист. Но увы, не интеллектуал и никогда им не буду. Чтобы принести пользу общему делу, я должен делать что-то свое. И желательно, то что мне нравится. Я люблю писать игрушки. Так пусть игрушки будут полезны для нашего общего дела.

Теперь об особенностях. Как наверно Вы уже поняли, одной из основ наших игрушек будет пародийность. Ведь если мы хотим например в реале опустить того же Чубайса, значит соответствующий персонаж в игре должен быть сделан легко узнаваемым. Из этого же вытекает еще одно важнейшее требование, увы, самое трудное для реализации. Это требование изменчивости. Вот что это такое.

Путешествовать во времени мы пока не научились. Поэтому не знаем, какую речугу толкнет наш клиент завтра и какую из идей оппозиции он захочет завтра перехватить и опошлить. И что делать ? На каждый бздык нашего клиента делать новую игрушку ? А потом её раскручивать и делать популярной ? Так клиент столько за это время набздеть успеет !  Поэтому мы пойдем другим путем. Наши игрушки должны быть построены так, чтобы в них можно было легко вносить изменения. В уже в готовые и раскрученные. Ведь игрушки броузерные. Пользователь каждый раз загружает их с сайта. И если мы что-то меняем на сайте, это изменение тут же видят все пользователи. Игра должна постоянно отслеживать события в реале и показывать их, после того как креативные личности из нашей команды поддержки вдоволь поиздеваются над этим.  Итак, игра должна быть заранее рассчитана, на простое и не требующее больших трудозатрат внесение изменений. Причем на стадии готового продукта, а не разработки. Коллеги-программисты могут вспомнить например такую систему как Eclipse.  Предупреждаю сразу. Это очень непростое требование. В соответствии с ним должно строиться абсолютно всё. И сценарий и программная архитектура и дизайн.

С требованиями пожалуй определились. Давайте попытаемся определиться с идеологией. Нет, не с убеждениями нашего маленького творческого коллектива, с этим мы вроде бы уже договорились. Речь пойдет об идеологии наших игрушек. Пока мне тут видятся два основополагающих идеологических принципа. Это принцип позитивизма и принцип стёба.

Принцип позитивизма. Наши игрушки позитивны. Мы строители нового космического будущего России и всего человечества, а не маньяки и  разрушители. Нам конечно придется разрушить то что нам мешает. Но суть наша не в этом. А потому никакой крови, никакой ненависти, никаких виселиц. Даже не смотря на то, что многие наши клиенты своей деятельностью заработали веревку вполне заслужено. Понимаю, что многим из нас трудно это принять. Я сам в своё время настрадался по самое небалуйся... Тем не менее ненависть штука контрпродуктивная. Совсем без неё конечно тоже не прожить. Но Мира Полудня с ней не построить. В качестве примера кусочек из Харчикова "Либерал"

Представляется мне мрачных виселиц ряд
И на них, от версты до версты,
Либералы висят, либералы висят
И молчат их поганые рты.

Что тут можно сказать... Благостная картина конечно. Хотя будь моя воля, не было бы ни виселиц ни даже тюрем. Просто отобрал бы всё нажитое "непосильным трудом", раздел бы до трусов и вышвырнул на улицу, бомжевать или подыхать. Пусть побираются, семечками на рынке торгуют, ночуют с крысами в канализационных коллекторах или на свалках. Похуй. Что готовили другим, испытайте на себе. А подохнете, никто о вас не заплачет. Собаке собачья смерть.

Ладно, камрады. Все мы заражены ненавистью. Это факт. Нас вполне можно понять, слишком подлые времена пережили. Но тащить её в будущее мы не собираемся. И в соответствии с принципом позитивизма, места для неё в наших играх нет. Этот принцип конечно не догма, но сторонникам ненависти придется привести  ОЧЕНЬ серьезные аргументы для того, чтобы я рассмотрел подобные сценарии.

Из принципа позитивизма непосредственно вытекает принцип стёба. Ибо если мы отказываемся от ненависти, нам нужно другое оружие. И этим оружием будет смех. Здоровый весёлый смех. И вот тут допустимо абсолютно всё. Никаких моральных, этических или религиозных норм и ограничений. Только всеобъемлющее, тотальное уничтожение клиента. Никаких отмазок типа прав человека. Ведь в правах человека о человеках прописано ! А не о двуногих существах без чести и совести типа Гайдара с Чубайсом. А потому  стеб, стеб и еще раз стеб.  Жестокий, беспощадный, уничтожающий. Наша цель добиться того, чтобы только при одном упоминании имени клиента, любой нормальный человек падал пацццтол, с криком "ой, ржунимагууу !". В качестве примера мой собственный креатиффф по поводу смерти Гайдара. Задумывалось это как сюжет видеоролика, который в соответствии с требованием изменчивости можно легко вставить в игрушку.

Утро 16 декабря. По дуроскопу выступает диктор. Голос соответствующий, подчеркнуто траурный
- Господа, воинство антихриста понесло тяжелую, невосполнимую утрату. Сегодня утром, пойдя посрать и подавившись собственной какашкой, двинул кони выдающийся светоч нашей эпохи, спаситель от холода, голода и гражданской войны....
Сцена похорон.
Траурная процессия. Приспущенные знамена, оркестр играет похоронный марш. Произносятся прощальные речи. Под звуки похоронного марша и артиллерийского салюта тело покойного торжественно швыряют в сраный толчок и спускают воду. Тело начинает скользить по трубам. А в конце пути покойного уже поджидает раскочегаренный котел со смолой, вокруг которого стоит группа встречающих из ведомства, отвечающего за котлы, сковородки и подобную атрибутику. И в миг когда жирный пердак покойного скрывается в волнах кипящей смолы, Глас Божий (тут нужна связка, показывающая что это глас народный) с небес изрекает "А теперь дискотека !"

И пусть ни одна  сволочь не говорит мне, что смерть человека это такая тема, над которой глумиться  нельзя. Смерть человека, да, согласен, явно не та тема. Но для этого при жизни человеком надо быть, а не мальчишом-плохишом. Все помнят, что говорили эти деятели о погибших в октябре 1993. Теперь и мы их не пощадим. Еще раз, собаке собачья смерть.

Ладно, заканчиваю культивировать в себе то, от чего призываю избавляться других. Последний мой пассаж говорит лишь о том, сколь несовершенен человек. Подведем итог. Это важно, ибо сейчас мы определили четыре наших основополагающих принципа. Вот они :

  1. Принцип пародийности. Весь игровой антураж и все персонажи сделаны легко узнаваемыми в реале.
  2. Принцип изменчивости. Абсолютно всё, и сценарий, и программная архитектура и дизайн, построены так, чтобы в уже готовую игру легко, быстро и безболезненно, вносились изменения в соответствии с событиями в реале. Внесением этих изменений занимается команда поддержки.
  3. Принцип позитивизма. Наши игры позитивны. В них нет места ненависти, насилию и скотству. Мы пропагандируем созидание.
  4. Принцип стёба. Единственное оружие, которым мы громим наших клиентов, обитающих в реале это смех. И вот тут мы не ограничиваем себя абсолютно никакими рамками и нормами. 

 

       



  • 1

Re: одной из основ наших игрушек будет пародийность.

1. Много чести ублюдкам - игру им посвящать.
2. Игра должна стереть границу между реалом и виртуалом. Она должна не начальство пародировать, а дублировать реальность. Например, действие в игра должно быть на улицах города, в котором проживают его участники. Сначала это будет только Москва, потом это будет Питер и т.д. - как только число участников игры из того или иного города превысит некий экономически обоснованные порог, в игре появляются улицы (и дома с интерьерами) их родного города.
3. Игра - полигон для отработки тех действий, которые ее участники будут совершать в реале.
4. В игре действует тот социальный уклад, который мы стремимся распространить на реал.

Re: одной из основ наших игрушек будет пародийность.

А вот это уже мощно... Магомед, не мог бы ты развернуть эту тему ?

Что касается ублюдков, без них не обойтись. Игра это всегда КОНФЛИКТ. Причем ЛЮБАЯ, даже безобидный тетрис. Конфликт в самом широком понимании этого слова. Вооруженный, психологический, ресурсный, временной... В том что ты предлагаешь тоже должен быть какой-то конфликт. Поскольку игра описывает социум, то и конфликт скорее всего должен быть социальным. А поскольку мы придерживаемся российских реалий, то наши местного разлива ублюдки оказываются очень логичны.

Re: одной из основ наших игрушек будет пародийность.

Наша организация - та, что будет построена вокруг Игры - должна строиться на принципах триадности - что такое долго объяснять, в книге всё написано.
Бороться, тренироваться в борьбе с властью мы сможем во всё той же Игре.
Теперь не партия, и не газета Искра, а Игра будет нашим коллективным организатором и пропагандистом.

Re: одной из основ наших игрушек будет пародийность.

Т.е. что-то типа БИ ????

Re: одной из основ наших игрушек будет пародийность.

БИ - боевые искусства?

Re: одной из основ наших игрушек будет пародийность.

Ой, прошу прощения... Нет, я про проект "Большая Игра" от Северного Братства. То о чем Максим Калашников не так давно писал.

Re: одной из основ наших игрушек будет пародийность.

Да, связь с реалом - непременное условие.
1. когда нас будет много, мы станем интересны производителям и продавцам. Это наш экономический ресурс.
2. наши флешмобы в реале - неплохой инструмент воздействия на реальность.
3. игра типа Энкаунтер (если не ошибаюсь в написании) - тоже для нас пример. Они в Энкаунтере ищут предметы, оставляют метки, наперегонки. Мы думаю, будем заниматься чем-нибудь другим. Пример - два менеджера проводят в Москве акции Мы не овощи, www.ovoscham.net
4. а просто помогать в реале тем из нас, кто нуждается помощи - чем не мотив связать игру с реалом?

Re: одной из основ наших игрушек будет пародийность.

www.ovoscham.net - вот это креатив!!! нет слов...

Re: одной из основ наших игрушек будет пародийность.

Самую главную таблетку для профилактики забыли. Беркем аль Атоми - "Мародёр"

Re: одной из основ наших игрушек будет пародийность.

Честно говоря о связи с реалом я думал пока только в одном смысле. В том который вводит принцип изменчивости.

По п. 1. Интересны мы могли бы стать вообще без всякой связи с реалом. Конечно если народа будет много. Это например обычная баннерная реклама на хорошо раскрученном игровом портале. Но не только. Не исключена и экзотика. Например шантаж. К примеру пригрозить госпоже Юмашевой залпом говномётов главного калибра и испросить у неё под это дело миллиончиков 10-20 зеленых. Ставки ведь в её игре ох какие большие... И 10-20 лямов баксов при таких раскладах вообще не деньги. А начать на них какой-то серьезный проект типа футурополиса уже вполне реально...

2. Флешмобы ? Даже не знаю. Очень может быть. Но только по опыту той же БИ, РЕАЛЬНО ДЕЙСТВОВАЛИ всего 5-6 автономных групп. Я следил за этим в свое время. Так что исключить нельзя, но надеяться не стоит :

4. Наши игры броузерные. А в таких штуках всегда есть некоторый социальный элемент. Игра как бы строит вокруг себя небольшую социальную сеть. На всех серьезных игровых порталах обязательно есть форум. И это дополнительный элемент организации.

3. Непосредственно следует из (4) почему я и отвечаю на него после. Сообщество сформированное вокруг игры это РЕСУРС. И что с ним можно делать дополнительно, это уже по воображению и обстоятельствам. После появления блога Юмашевой не сомневаюсь я только в одном. Следующая предвыборная кампания будет во многом включать в себя интернет-войну.

Re: одной из основ наших игрушек будет пародийность.

По поводу шантажа. Сейчас подумал что не стОит это называть таким грубым словом. Лучше сказать "размен влияния на деньги". Технология в случае с Юмашевой могла бы быть такой. Заряжаем батарею говнометов неосновного калибра и открываем огонь. Т.е. стреляем первые. Если обстреливаемая сторона начинает выражать своё неудовольствие, приватно демонстрируем снаряд ГЛАВНОГО калибра, и начинаем торги. А дальше уже просто оцениваем что выгоднее для достижения нашей цели, продолжать обстрел укреплений противника или начать проект футурополисов, отказавшись от говнометного обстрела.

а как же сами игроки.

Я бы на первом месте поставил играбельность ну, или популярность. А то может так сложится что играть в неё захотят только авторы проекта что сведет на нет вообще всю идею.

Re: а как же сами игроки.

Нда... В таких случаях говорят "знал бы прикуп, жил бы в Сочи" :) Играбельность материя сверхтонкая. И определяется похоже на Небесах. Почему от одной игры народ тащится, а на другую никто не обращает внимания ? Тайна сия покрыта мраком. Никто этого не знает. Так что предложение закладывать в проект играбельность, это всё равно что требовать чтобы игруха была суперпупермегакрутой :) В пользу играбельности проекта можно привести два соображения.
1) Игра замышляется смешной.
2) Высмеиваются всем хорошо знакомые и всех доставшие реалии.
Народ такие вещи любит.

Re: а как же сами игроки.

Я хотел указать только на то что лучше донести часть идеи до 1000 человек, чем всю - до 100. Но вот прикинул...самые интересные стартапы это же почти just for fun. Так что да, вы правы...

Re: Принцип пародийности и стёба

Как человек, заканчивающий получение высшего психологического образования, скажу сразу - стёб и издевательство над начальством в игре - способ сбросить напряжение, снизить градус ненависти и желания строить Сверхновую Русь. Начальство только радо будет добровольным помощникам. А то ящик уже никто не смотрит, в церковь если и ходят - только как в театр, представление с песнями посмотреть.

Желание постебаться над начальством сродни желанию написать ХУЙ на заборе, поссать в лифте или изрезать сидение в электричке.
Этологи давно заметили, что в обезьяньей стае - там, где есть сложная иерархическая пирамида, особь, получившая трёпку от представителя более высокого статуса, срывает зло на представителях статуса, который ниже того, что он сам занимает. Но что делать омегам - самым последним в пирамиде?
Омеги кидают говном в кусты.

Подробно мои представления о том, как надо строить игру - на третьем Шаге седьмой Ступени книги "Путь в ГАМАЮН"

Re: Принцип пародийности и стёба

Как к профессиональному психологу. Могли посоветовать какие-либо научные исследования или работы в области психологического воздействия игр на человека?

Re: Принцип пародийности и стёба

Нужно покапаться...
Хейзинга Й. Homo Ludens. - человек играющий - первое, что на ум приходит...

Главное свойство игры - она начинает воздействовать на Картину Мира играющего.
Всем игравшим в ДУМ известен эффект послевкусия - довольно продолжительный период времени реал воспринимается как игра. В этом задумка - потренировать в игре, чтобы действовать не задумываясь в реале.

Re: Принцип пародийности и стёба

спс

Re: Принцип пародийности и стёба

да и...за книгу спасибо!

Re: Принцип пародийности и стёба

Магомед, ну что я могу на это сказать... Да, безусловно ты прав. Однако не во всём, а Истина как всегда, лежит где-то по-середине. К сожалению пока не добрался до твоей книги и не знаю когда доберусь, хотя она уже записана в моих планах. Просто ФИЗИЧЕСКИ ни на что не хватает времени. Но задумывался ли ты, почему любая власть, особенно авторитарно-тоталитарная, хочет быть ну ООООЧЕННО серьезной ? Причем на протяжении всей известной истории. От фараонов, ставивших свои статуи размером с пятиэтажный дом, до медвепута. Да потому, что Власть ПО ОПРЕДЕЛЕНИЮ не от мира сего ! На ней всегда лежит некий сакральный отблеск ! И нет для Власти ничего страшнее, чем десакрализация. Если единственная эмоция вызываемая Властью это дружный веселый смех, то это уже не Власть. Вспомни советские анекдоты про Дорогого Леонида Ильича. Мне кажется конец СССР был очевиден уже тогда, когда эти анекдоты стали популярны. Мы глупые этого тогда не понимали. А грамотный психоисторик всё бы понял уже тогда.

Поэтому смехуёчки-пиздохаханьки это ВАЖНАЯ часть проекта. И если эволюционно это и правда восходит к поведению омег в обезьяньем стаде, можно только ещё раз удивиться мудрости Матери нашей Природы... Хотя разумеется сводить всё к одним смехуёчкам, значит не видеть за деревьями леса - конечной цели, построения Сверхновой России. Вобщем-то именно об этом я и говорю в своем посте. Стеб это ОРУЖИЕ. Т.е. штука сугубо тактическая. А стратегические цели во всем этом иные.

Re: Принцип пародийности и стёба

Возможно ты в чем-то прав. У самого порой появляются такие вот саркастические тексты про власть - http://community.livejournal.com/way_to_homounus/10858.html

Но это должно быть приправой - не гарниром и ни в коем случае не главным ингредиентом проекта.

to redgaim

Кину вам ссылку просто глазами пробегите.
Capitaller (Капиталлер) – это web-сервис коллективного управления кошельками и находящимися на них средствами в интересах группы пользователей системы
http://wiki.webmoney.ru/capitaller/show/%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5+%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%B0

Ну и Shareholder – это web-сервис управления портфелем долей, коллективного принятия решений и анализа деятельности бюджетных автоматов, размещенных в системе Капиталлер.
http://wiki.webmoney.ru/capitaller/show/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5+%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%8B+%D0%B8+%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8+Shareholder

Это как деньги собрать.

Для работы команды можно поднять какой-нибудь ГНУшный менеджер проектов или сервисы гугл использовать.

Допиливаем идею, ставим цели, выбираем формы.

Ну и поехали...

Спасибо ! Про google я уже сам кстати думал. Тут ещё одна жопа будет. Часть информации должна быть закрыта. Сам понимаешь, дело к выборам идет. И похитив исходники, наши скажем так "оппоненты" за бесплатно получают движок, который могут наполнить своим содержанием. К сожалению эту проблему я пока не решил. Есть некоторые выкладки по этому поводу, но экспериментально я еще ничего не проверял.

Ну здесь масса вариантов. Как один из - расшаривать систему управления версиями через веб с аутентификацией.

Сам с этим не работал но погуглив нашел вот что

Subversion — свободная централизованная система управления версиями
Смотрим в вики её возможности

Возможность организации доступа к хранилищу Subversion через Apache по протоколу WebDAV/DeltaV

так можно доступ раздовать.


Хотя vне кажется для первой игры обычного фтп будет достаточно.

Нда... Глянул совсем-совсем бегло. Ценная штука. Появится небольшое окно, часа в два-три, сяду подробно изучать.

  • 1
?

Log in